Premisa central y visión general de la historia
Agefield High: Rock the School te pone en la piel de Sam Tatum, un nuevo estudiante de último año que se muda a la tranquila ciudad suburbana de Agefield en 2002. Al llegar apenas unos meses antes de la graduación, Sam conecta con otros marginados del campus, Kale Banes y Axel Filly. Juntos, el trío idea el plan maestro "Rock the School" para alterar la rígida jerarquía social del campus y dejar una huella inolvidable antes de obtener sus diplomas.
El juego combina exploración de mundo abierto, combate cuerpo a cuerpo, minijuegos de aula y drama adolescente de madurez inspirado en comedias de principios de los años 2000 como American Pie. A lo largo de unas estimadas 8 a 10 horas de juego, tus decisiones en 32 misiones principales de la historia determinarán cuál de los 2 finales de graduación distintos desbloqueas.
Calendario escolar y mecánicas de asistencia
Un pilar central de la jugabilidad es el calendario académico diario. De lunes a viernes, Sam permanece atado al campus durante las horas de la mañana. Asistir a clase no es solo un adorno narrativo opcional; es tu principal fuente de dinero de bolsillo para comprar equipo y mejoras.
Hay cinco materias obligatorias, cada una con un minijuego interactivo único:
- Inglés: Un minijuego de ortografía y completar palabras donde una mayor precisión otorga mejores notas.
- Matemáticas: Cuestionarios de cálculo rápido de opción múltiple que ponen a prueba tus habilidades para resolver problemas con rapidez.
- Geografía: Identificación de países en un mapa mundial para evaluar tu precisión geográfica.
- Alemán: Minijuegos de emparejamiento de vocabulario para traducir términos clave.
- Música: Un minijuego basado en el ritmo donde sincronizar las notas a tiempo otorga calificaciones altas.
Obtener buenas notas te da una paga diaria de tus padres. Si decides saltarte las clases, activas un sistema de alerta por ausentismo. Los profesores y las autoridades locales patrullarán los terrenos escolares y las calles del pueblo con conos de detección visual.
Mapa de mundo abierto y exploración
El mapa del juego abarca cuatro zonas interconectadas distintas que Sam puede explorar a pie o en bicicleta:
- Campus de Agefield High: Incluye aulas, cafetería, campo deportivo y la oficina del director.
- Barrios residenciales: Dos zonas suburbanas repletas de casas, patios y actividades secundarias.
- Centro del pueblo: Distrito comercial con tiendas de ropa, cortes de pelo, tatuajes y mejoras de bicicleta.
- Campo: Carreteras rurales exteriores con rampas para acrobacias en bicicleta y misiones secundarias ocultas.
Dado que la familia de Sam atraviesa dificultades económicas tras la separación de sus padres, él empieza sin vehículo motorizado. Las bicicletas son tu principal medio de transporte. Puedes realizar saltos y trucos en las rampas dispersas, aunque chocar activa la física de muñeco de trapo.
Misiones principales y economía de trabajos secundarios
La campaña narrativa incluye 32 misiones principales centradas en bromas en el campus, enfrentamientos con matones del colegio y superar a profesores estrictos. Además de la historia principal, 15 trabajos secundarios proporcionan ingresos extra:
- Reventa de revistas: Compra revistas a precio de venta al público y revende fotos individuales a tus compañeros con un margen de 10x.
- Corte de césped: Completa minijuegos de mantenimiento de jardines por todo el pueblo para ganar dinero rápido.
- Reparto de comida: Corre contra el reloj entregando comidas calientes a los residentes locales.
El dinero ganado en clase y en los trabajos secundarios se puede gastar en las tiendas del pueblo para personalizar la apariencia de Sam con atuendos únicos, peinados, tatuajes y cuadros de bicicleta mejorados.
Sistema de combate y nivel de ausentismo
Cuando surgen enfrentamientos con matones del campus o figuras de autoridad, Sam participa en un sistema de combate cuerpo a cuerpo en tiempo real. El bucle de combate implica fijar objetivos, ejecutar combos de puñetazos y patadas, bloquear ataques entrantes y romper las guardias de los oponentes defensivos.
Si cometes infracciones o faltas a clase, tu nivel de ausentismo aumenta. Esquiva los conos de detección de los profesores u ocúltate en las taquillas y detrás de los contenedores hasta que la búsqueda se enfríe.